About m.id

Manual Description Here: Ea eam labores imperdiet, apeirian democritum ei nam, doming neglegentur ad vis.

Tampilkan postingan dengan label skripsi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label skripsi. Tampilkan semua postingan

TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI (SKRIPSI)

 PROPOSAL


PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “SMART BRAIN KIDS” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


OLEH:

2010.02.01.0.0022
MAHRUS ALI



FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ISLAM MADURA
2014


ABSTRAK
Perangkat mobile dan tablet saat ini didominasi oleh sistem operasi android. Pengguna Android dapat memaksimalkan fungsi dan kinerja ponsel dan tablet dengan berbagai aplikasi. Aplikasi yang beredar saat ini, sebagian besar didominasi oleh aplikasi yang diperuntukkan untuk orang dewasa, sementara aplikasi yang berguna dan ditujukan untuk anak usia dini masih relatif kecil
Aplikasi pendidikan berbasis android otak anak-anak cerdas merupakan media pembelajaran bagi anak-anak. Aplikasi ini membantu orang tua dalam mendidik anak-anak mereka belajar mengenali gambar, angka, huruf, dan berlatih menulis.
Aplikasi pendidikan berbasis android pintar otak anak-anak dapat berjalan pada ponsel yang mendukung OS Android minimal versi 2.2 (froyo), dan bisa tampil sempurna pada layar dengan resolusi layar perangkat android kepadatan sedang.
Kata kunci: aplikasi pendidikan, anak usia dini, android, belajar, cerdas anak-anak otak


BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar belakang masalah
Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi dan memudahkan dalam segala hal. Handphone atau yang biasa dikenal dengan ponsel merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi yang dapat mempersempit ruang dan waktu. Kini ponsel tidak hanya menjadi alat komunikasi saja akan tetapi sudah menjadi sarana hiburan dan juga gaya hidup.
Menurut International Data Corporation (IDC), Android menguasai pasar dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/Windows Mobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Para pengguna android dapat memaksimalkan fungsi dan performa dari ponsel maupun tabletnya dengan berbagai macam aplikasi. Aplikasi yang banyak beredar saat ini didominasi oleh aplikasi yang diperuntukkan kepada orang dewasa, sedangkan aplikasi yang bermanfaat dan ditujukan khusus untuk anak usia dini masih tergolong sedikit, dan materi edukasinya masih terbatas.
Sekarang ini sudah ada pendidikan khusus seperti PAUD yang bertujuan agar anak-anak usia dini bisa belajar lebih awal sebelum masuk pendidikan Taman Kanak-kanak (TK). Namun peran orang tuapun juga sangat penting dalam hal pendidikan anak, terlebih lagi pada era yang sudah serba digital seperti ini orang tuapun juga bisa memulai mengenalkan pada putra putrinya tentang teknologi yang ada saat ini. Karena sebenarnya dengan bantuan teknologi ini orang tua justru dimudahkan dengan adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.
Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengambil perancangan aplikasi edukasi smart brain kids berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Aplikasi tersebut membantu orang tua dalam mendidik anak dalam belajar mengenali gambar, angka, huruf serta untuk latihan menulis.

1.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis uraikan di atas, maka ada beberapa masalah yang penulis kemukakan, yaitu Bagaimana merancang sebuah aplikasi edukasi untuk anak usia dini di smartphone berbasis android.

1.3 Batasan Masalah
Dalam pembangunan aplikasi ini, perlu diberikan beberapa batasan masalah agar mempermudah saat melakukan perancangan, batasan-batasan itu antara lain:
1. Aplikasi ini diutamakan untuk user usia pemula yaitu usia 3-6 tahun, namun secara fungsional orang tua (dewasa) tetap dilibatkan
2. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan melalui handphone android dan atau android emulator

1.4 Tujuan
Maksud dari penulisan proposal Tugas Akhir ini adalah untuk menghadirkan Aplikasi Smart Brain Kids yang bernilai edukasi melalui media mobile khususnya platform android:
Adapun tujuan dari penulisan proposal skripsi ini adalah:
1. Membangun sebuah aplikasi Smart Brain Kids
2. Bertujuan bisa membantu orang tua dalam mendidik anak dalam belajar mengenali gambar, angka, huruf serta mengenal angka.
3. Bertujuan agar anak-anak usia dini bisa belajar lebih awal sebelum masuk pendidikan Taman Kanak-kanak (TK)

1.5 Manfaat
Memanfaatkan kemajuan teknologi mobile khususnya platform android yang sedang populer di masyarakat Indonesia untuk membangun sebuah aplikasi konten.

1.6 Sistematika Penulisan
     Sistematika penulisan ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari keseluruhan pembahasan, yang bertujuan untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti alur pembahasan yang terdapat dalam penulisan makalah skripsi ini. Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang Perancangan Aplikasi edukasi “smart brain kids” berbasis android sebagai media pembelajaran anak usia dini

BAB 2 : LANDASAN TEORI
Berisi tentang teori dasar yang mendasari analisis dan penerapan aplikasi Aplikasi edukasi smart brain kids. Terdapat kutipan dari buku-buku, website, maupun sumber literatur lainnya yang mendukung penyusunan skripsi ini. Berisi pula teori-teori khusus yang berhubungan dengan aplikasi smart brain kids..
BAB 3 : ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini merupakan inti dari penelitian, membahas analisis sistem yang sedang berjalan smart brain kids. Pada bab ini juga disertakan latar belakang, struktur organisasi, beserta tugas dan tanggung jawab masing-masing bagian.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

2.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit.

2.2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran
Berdasarkan perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis media pembelajaran yang ada pada saat ini sangat banyak dan bervariasi baik berupa media yang sengaja dirancang maupun yang tidak dirancang secara khusus namun dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Klasifikasi media berdasarkan adanya tiga ciri yaitu suara, bentuk dan gerak diantaranya seperti di bawah ini :
1. Media auto motion visual, yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan objek dapat dilihat.
2. Media audio semi motion, mempunyai suara dan gerakan namun tidak menampilkan suara gerakan secara untuh.
3. Media motion visual, yakni media yang mempunyai gambar objek gerak, tapi mengeluarkan suara seperti film bisu yang bergerak.

2.2.3 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.

2.2.4 Langkah Pembuatan Media Pembelajaran
Perancangan dan pengembangan media pembelajaran menggunakan model pengembangan perangkat lunak melalui 5 tahap yang meliputi :
    1. Analisis kebutuhan
    2. Perancangan media
    3. Pengembangan Media
    4. Pengujian
    5. Implementasi

2.3 Android
2.3.1  Pengenalan Android
        Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack ini secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci.6 Android pada awalnya tidak dikembangkan oleh google, melainkan dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android Inc. Karena google melihat banyaknya user yang online dengan perangkat mobile, maka google mengira bahwa perangkat mobile ini memiliki masa depan yang cerah, sehingga Android Inc diakuisi oleh Google pada tahun 2005. Beberapa hal penting seputar android :
1. Android adalah sistem operasi embedded yang sangat bergantung pada kernel linux untuk layanan-layanan core-nya, tapi Android bukanlah linux embedded.
2. Penulisan program untuk android menggunakan framework java, tapi ini bukanlah java.  Karena library standar java seperti Swing tidak didukung. Library lain seperti timer tidak disarankan, karena sudah diganti dengan library default dari android, yang dioptimalkan untuk penggunaan di lingkungan embedded yang terbatas.
3. OS android merupakan sistem operasi open source, artinya developer bisa melihat semua source code sistem, termasuk stack radio.

2.3.2 Pengertian Android
1. Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
2. Salah satu penyebab mengapa sistem operasi Android begitu gampangnya diterima pasar dan dengan begitu cepatnya menjadi "raja" adalah karena kelebihannya sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Hal tersebut mengakibatkan banyaknya pengembang software yang berbondong-bondong mengembangkan aplikasi berbasis Android. Hasilnya, sekarang ini bila dibandingkan dengan OS yang lainnya untuk perangkat smartphone dan PC tablet, Android memiliki dukungan aplikasi dan games yang
3. Tentu saja hal tersebut menyebabkan banyak pengembang piranti lunak yang berbondong-bondong mengembangkan aplikasinya yang berbasis Android, sehingga saat ini bila dibanding Os yang lain untuk perangkat handphone dan PC tablet, Android adalah yang mempunyai dukungan aplikasi dan game non berbayar terbanyak yang bisa diunduh oleh penggunanya melalui Google Play.
4. Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play.
5. Sistem operasi Android terus mengalami perkembangan semenjak resmi dirilis pada 9 Maret 2009. Berikut adalah urutan pembaruan Android dari waktu ke waktu.

2.3.3 Sejarah Android
Android pada era sekarang ini memang sudah dikenal oleh hampir semua kalangan masyarakat di dunia, terlebih lagi di Indonesia. Bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan yang tidak dapat terpisahkan dari keseharian kita. Sistem Operasi atau yang sering dikenal dengan istilah Operating System (OS) pada Android ini sangatlah unik dan mampu memberi kemudahan pada penggunanya, itulah salah satu faktor mengapa Android menjadi pilihan tiada duanya. Tapi tahukah anda bagaimana asal muasal Operating System pada Android ini diciptakan sehingga banyak orang menjadikannya sebagai pilihan terbaik.
Pada dasarnya, Android merupakan salah satu OS yang berbasiskan Linux, salah satu pesaing berat Microsoft. Ia sengaja dibuat untuk melengkapi sistem operasi yang ada pada gadget-gadget touchscreen seperti smartphone dan tab. Perusahaan Android, Inc. lah yang pertama kali mengembangkan sistem operasi ini dengan suntikan dana dari Google. Pada tahun 2005, pihak Google akhirnya bersedia membelinya dan kemudian di tahun 2007 OS ini diluncurkan secara resmi. Telepon genggam pertama yang memakai sistem operasi Android telah dijual pada tahun 2008 bulan Oktober.
Android, Inc. berdiri di kota Palo Alto, salah satu kota terkenal di California (USA), tepatnya pada bulan Oktober tahun 2003. Pendirinya terdiri dari tiga orang yang ahli dalam bidang pengembangan aplikasi, mereka adalah Andy Rubin, Rich Miner, dan Chris White. Pada mulanya, mereka mengembangkan Android untuk perangkat elektronik sejenis kamera digital. Tapi, karena permintaan konsumen terhadap perangkat itu tidak terlalu banyak, akhirnya mereka mengalihkannya ke ponsel smartphone yang sudah diketahui besarnya peluang jika dapat diterapkan pada perangkat ini. Tidak seperti sistem operasi lainnya, OS ini dikembangkan secara diam-diam meskipun dibuat oleh orang-orang yang ahli dalam pengembangan aplikasi.
Tanggal 17 Agustus 2005 Google mulai mengakui keberadaan Android dengan membelinya secara penuh dan menjadikan salah satu produk unggulannya. Salah satu faktor keberhasilan Android sebagai sistem operasi adalah terbukanya Google terhadap perangkat lunak yang diperbolehkan masuk (Open Source). Selain itu, Android juga telah mempunyai komunitas developer aplikasi tersendiri yang dapat meningkatkan fungsi perangkat seperti game android misalnya dan mungkin saat ini sudah lebih dari sejuta aplikasi yang bisa dioperasikan melalui Android, dan Google Play menjadi apps shop utamanya. Di sana banyak sekali aplikasi yang bisa diunduh secara bebas baik yang berbayar maupun gratisan.
Pengoperasian Android bekerja dengan adanya kontak langsung oleh penggunanya, yaitu dengan memberikan sentuhan pada layar, sentuhan itu akan ditanggapi secara cepat layaknya kita menyentuh di permukaan air. Bahkan terkadang ada getaran tertentu dari hasil sentuhan itu sebagai respon yang diberikan oleh OS kepada penggunanya. Giroskop, sensor proksimitas, serta akselerometer adalah beberapa hardware sebagai pelengkap OS ini yang mampu merespon tindakan-tindakan user, seperti mengubah layar menjadi landscape maupun portrait, atau digunakan untuk menyetir kendaraan pada beberapa permainan tertentu.
Kurang lengkap rasanya saat menelusuri perjalanan sejarah dari android tanpa mengetahui sudah sejauh mana versi Android terbaru di rilis hingga saat ini, silahkan baca versi android untuk jelasnya

2.3.4 Versi Android
Versi terbaru dari Android yang beredar saat ini adalah Jelly Bean yang merupakan android versi 4.1. Adapun versi lain yg masih banyak penggunanya adalah versi Ice Cream Sandwich voice search yang merupakan versi 4.0 dan versi Gingerbread (2.3). Nama Jelly Bean, Ice Cream Sandwich (ICS), dan Gingerbread mungkin tidak terlalu asing. Namun tahukah anda Nama dan Urutan lengkap versi Android
Berikut ini adalah Nama dan Urutan Versi Android mulai dari paling awal sampai saat ini. Adapun Android KitKat tidak kami masukkan karena belum secara resmi dirilis.

1. Android-1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, (pencarian suara),

2. Android-1.5(Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon.

3. Android-1.6(Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik

5. Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

8. Android Versi 4.0 ((ICS : Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

10. Android Versi 4.4 (KitKat)
Kehadiran android kitkat merupakan pelucuran produk OS anyar yang dilucurkan pada 4 september 2013, sebelumnya banyak kabar beredar jikalau android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah di analalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu seperti yang dilangsing BBC dalam wawancaranya dengan John Lagerling selaku perwakilan dari google.

2.3.5  Arsitektur Android
Android dibangun dengan menggunakan asas object oriented, dimana elemen-elemen penyusun sistem operasinya berupa objek yang dapat kita gunakan kembali/reusable. Agar bisa membuat aplikasi dengan baik, tentunya kita harus mengetahui arsitektur OS Android beserta elemen elemennya.
Gambar dibawah merupakan skema pembagian elemen pada arsitektur Android. Secara garis besar arsitektur android terdiri dari empat layer komponen, yaitu:
   1. Layer Applications dan Widget
   2. Layer Applications Framework
   3. Layer Libraries
   4. Android RunTime
   5. Linux Kernel

2.3.6  Android SDK
SDK atau Software Development Kit adalah aplikasi dari Android yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK Android mencakup sampel proyek dengan source code, perangkat pengembangan, emulator, dan direktori yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android.

2.3.7 Eclipse IDE (Intergrated Development Environment)
Aplikasi android di tulis dan dibangun dengan menggunakan java,ada pula beberapa pilihan Aplication Building Tools, baik menggunakan Intergrated Development Environment (IDEatau Command line Interface (CLI). Akan tetapi Google sangat mendukung Eclipse sebagai IDE java untuk mendukung aplikasi android dibandingkan dengan IDE yang lainnya, sebagai buktinya adalah dirilisnya plugin ADT untuk Eclipse.

2.Android Development Tools (ADT )
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk memberikan Anda lingkungan yang terintegrasi untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda mengatur proyek-proyek baru Android, membuat UI aplikasi, menambahkan komponen berdasarkan Kerangka Android API, debug aplikasi Anda menggunakan alat SDK Android, dan bahkan ekspor file APL. File APK untuk mendistribusikan aplikasi Anda. Pengembangan aplikasi android dalam Eclipse dengan ADT adalah sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai. Dengan dipandu setup proyek, serta integrasi alat XML editor, dan panel ouput debug, ADT memberikan Anda sebuah peningkatan yang luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.

2.6  Extensible Markup Language (XML)
2.6.1  Pengenrtian XML
XML (eXtended Markup Language) adalah bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb). Jika demikian, Lalu digunakan untuk apa dokumen XML ini?
XML adalah merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti.

2.6.2  Sejarah XML
XML didesain oleh sebuah kelompok kerja yang terdiri dari 11 orang. Kelompok tersebut mendapat dukungan dari 150 orang di luar kelompok tersebut. Pemimpin bidang teknis tim sebelas, James Clark, menyumbangkan elemen empty “>”, dan nama XML itu sendiri. Nama-nama lain yang sempat diusulkan antara lain MAGMA (Minimal Architecture for Generalized Markup Applications), SLIM (Structured Language for Internet Markup), dan MGML ( Minimal Generalized Markup Language). Pada 10 Februari 1998, XML 1.0 direkomendasikan secara resmi oleh W3C.XML 1.0 merupakan pencapaian tim sebelas dalam mendesain markup language untuk tujuan penggunaan di Internet, yang serba guna, dan kompetibel dengan SGML. Selain itu, XML 1.0 juga mendukung pengembangan software yang memprosesnya, meminimalisasi fitur-fitur opsional, terbaca oleh manusia, singkat, padat, dan mudah untuk ditulis.Sampai artikel ini ditulis, telah dilakukan kali ketiga perbaikan minor pada XML 1.0 perbaikan kedua menghasilkan XML 1.1, yang kini telah menjalani satu kali perbaikan. Pada 16 Agustus 2006 yang lalu, XML 1.0 Fourth Edition, dan XML 1.1 Second Edition dipublikasikan. Keduanya dianggap sebagai versi terakhir XML yang ada sekarang

2.6.3  Kegunaan XML
XML didesain sebagai solusi interoperabilitas antar software dari platform yang berbeda. Misalnya software A berjalan diatas platform Java, ingin berbagi informasi dengan software yang berjalan di atas platform .NET. software A akan membaca request dari software B dalam format XML.Atau bisa jadi software A menyediakan informasi yang sudah dikemas dalam fomat XML, yang dapat dimanfaatkan oleh software B, C, D, dan seterusnya. Untuk mengakses informasi dalam format XML ini, digunakan tool yang bersifat web service. Contoh yang paling sederhana dari interoprabilitas menggunakan XML ini adalah RSS feed dan aggregator. Saat ini banyak website berita dan blog yang menyediakan informasi yang dikemas dalam format XML, atau dikenal dengan nama RSS feed. Website lain atau aplikasi desktop yang disebut dengan aggregator dapat memanfaatkan informasi ini melalui web service, yakni HTTP, untuk membaca file XML, dan menampilkannya. XML merupakan markup language. Namun, berbeda dengan HTML yang memerintahkan web browser bagaimana menampilkan informasi, XML menandai informasi secara terstruktur sehingga memudahkan aplikasi lain mengekstrak, dan menggunakannya.Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan tag-tag. Jika tag-tag pada HTML bersifat baku, tag-tag XML dapat dibuat sendiri, sesuai dengan kebutuhan. Untuk memudahkan aplikasi membaca tag-tag apa saja yang memuat informasi serta struktur hirarkinnya, XML 1.0 dilengkapi dengan DTD ( Document Type Definition) yang terletak pada bagian header file. Untuk menutup kekurangan pada DTD, XML 1.1 mengganti DTD dengan XSD (XML Schema Definition) yang lebih powerful dalam menggambarkan struktur file XML.

2.Java
2.7.1 Mengenal Java
Java adalah sebuah platform teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Pertama kali di-release tahun 1991 dengan nama kode Oak. Kemudian tahun 1995 nama kode Oak diganti menjadi Java. Yang memotivasi Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent terhadap platform (platform independent). Java dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan konsumer, seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain. Hal ini kemudian Java memiliki konsep yang disebut write once run anywhere.
Untuk membangun perangkat lunak menggunakan Java maka dibutuhkan Java Development Kit (JDK). JDK release pertama tahun 1996 yaitu JDK 1.1 yang diadopsi oleh Netscape. JDK terbaru sekarang (September-tahun 2004, ketika modul ini ditulis) adalah JDK 1.4.2_3.

2.7.2  Latar Belakang Java
2.7.2.1 Sejarah Singkat JAVA
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin  merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena anufaktur-anufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar  tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian  dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin  maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.,
Namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada  saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

2.8   Android Virtual Devices (AVD)
Android Virtual Devices (AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android 1.5 atau 2.2. Untuk dapat menjalankan emulator, Anda harus terlebih dahulu memiliki Android SDK.
Setiap AVD terdiri dari:
1. Sebuah profil perangkat keras. Anda dapat mengatur opsi untuk menentukan fitur hardware emulator. Misalnya, Anda dapat menentukan apakah menggunakan perangkat kamera, apakah menggunakan keyboard QWERTY fisik atau tidak, berapa banyak memori internal, dan lain-lain.
2. Sebuah pemetaan versi Android. Anda dapat menentukan versi dari platform Android akan berjalan pada emulator.
3. Pilihan lainnya. Anda dapat menentukan skin yang ingin Anda gunakan pada emulator, yang memungkinkan Anda menentukan dimensi layar, tampilan, dan sebagainya. Anda juga dapat menentukan SD Card virtual untuk digunakan dengan di emulator.

BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.   Analisis dan Perancangan Sistem
3.Analisis
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi secara utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
3.1.1  Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem merupakan beberapa kebutuhan bahan dalam sistem yang akan dipergunakan untuk menambah dan membantu jalan proses pembuatan suatu obyek. Di bagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
3.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut :
a). Pengenalan Huruf
b). Pengenalan Angka
c). Kumpulan Do’a
d). Kumpulan Hewan
3.1.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional adalah bagian yang akan mendukung jalan proses pembuatan sistem aplikasi smart brain kids.
3.2 Perancangan Sistem
Rancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan. Rancangan ini mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi yang dirancang secara rinci.
3.3 Rancangan Tampilan
3.3.1 Rancangan Main Menu
Di rancangan menu utama ini ada beberapa Menu yaitu
   1. Kumpulan Do’a
   2. Mengenal Angka
   3. Mengenal Huruf
   4. Kumpulan Hewan
Lebih jelasnya bisa lihat gambar di bawah ini

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi
          Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil uji coba terhadap aplikasi Smart Brain Kids yang telah dibuat. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan perancangan yang telah dijelaskan pada bab III. Selain itu, pada bab ini juga akan dibahas mengenai fitur dan tampilan yang terdapat di dalam aplikasi Smart Brain Kids.

4.1.1 Menu Utama
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.1.2 Menu Do’a
Gambar 4.2 Tampilan Menu Do’a

4.1.3 Menu Mengenal Abjad
Gambar 4.3 Tampilan Menu Abjad

4.1.4 Menu Mengenal Angka
Gambar 4.4 Tampilan Menu Angka

4.1.5 Menu Mengenal Hewan
Gambar 4.5 Tampilan Menu Hewan

4.2 Pembahasan

4.2.1 Evaluasi Program
Aplikasi smart brain kids ini dapat dijalankan dengan baik pada smartphone Android dengan sistem operasi Android 2.2 (Froyo) maupun Android 4.0.4 (Ice Cream Sandwich). Selain itu semua fungsi yang terdapat pada aplikasi dapat berjalan lancar dan berfungsi sebagaimana mestinya.

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh setelah pengembangan aplikasi smart brain kids ini adalah :
1. Aplikasi smart brain kids ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dengan kisaran umur tiga sampai lima tahun.
2. Aplikasi ini dapat tampil sesuai pada rancangan jika diaplikasikan pada layar 3 inchi dengan resolusi 320x480pixel.
3. Aplikasi ini dapat diaplikasikan pada device android dengan minimal sistem operasi 2.2 (froyo).

5.2 Saran
Setelah membangun aplikasi ini, ada beberapa saran untuk mengembangkan aplikasi ini selanjutnya.
        Pengguna akan mengalami sedikit masalah saat menggunakan menu tugas tulis huruf, masalah itu mungkin terjadi saat user menulis huruf sama seperti yang diminta pada sistem akan tetapi validasi menyatakan tidak cocok. Hal ini terjadi karena saat perekaman gesture, penulisan huruf dilakukan sekali tekan tanpa diselingi jeda. Sehingga masalah ini seharusnya mengalami pembenahan, hal ini diharapkan agar pengguna tidak mengalami kesulitan.
         Aplikasi smart brain kids ini sebaiknya dikembangkan dengan penambahan fitur-fitur baru yang memungkinkan pengguna semakin tertarik dan nyaman saat menggunakan aplikasi. Selain itu penambahan materi pembelajaran yang relevan juga dapat bermanfaat untuk pengetahuan anak.

yang mau source codenya bisa inbox di facebook.com

File Download source code
File Download Cover
File Download Bab 1
File Download Bab 2
File Download Bab 3
File Download APK Smart Brind Kids
File Download BONUSSSS







Read More...

LAPORAN TUGAS AKHIR KEBIDANAN

LAPORAN TUGAS AKHIR

ASUHAN KEBIDANAN PADA NY “R” DARI MASA HAMIL SAMPAI DENGAN MASA NIFAS DAN KB  DI BPM MAITIYAH, SST
KECAMATAN KADUR KABUPATEN
PAMEKASAN

  




OLEH :
YANTI
NPM. 2013.06.01.0.0010








PROGRAM STUDI DIII KEBIDANAN
UNIVERSITAS ISLAM MADURA
2016




BAB 1
PENDAHULUAN
1.1       Latar Belakang
Pelayanan kesehatan maternal merupakan salah satu unsur penentu status kesehatan oleh tenaga kesehatan untuk ibu selama masa kehamilannya, dilaksanakan sesuai dengan standar pelayanan antenatal yang ditetapkan dalam standar pelayanan kebidanan. Pelayanan antenatal merupakan upaya untuk menjaga kesehatan ibu pada masa kehamilan, sekaligus upaya menurunkan angka kesakitan dan angka kematian ibu. Pelayanan antenatal sesuai standar meliputi anamnesis, pemeriksaan fisik (umum dan kebidanan), pemeriksaan laboratorium atas indikasi, serta intervensi dasar dan khusus(Saifuddin, 2009).
Hasil survey demografi dan kesehatan 2012 menunjukkan tingkat kematian ibu meningkat tajam dibanding survey yang di lakukan 2007 silam. Hasil estimasi pada 2012, AKI mencapai 359 kematian per 100.000 kelahiran hidup di bandingkan dengan kondisi pada 2007, sebesar 228 kematian per 100.000 kelahiran hidup. Hasil perhitungan dengan menggunakan hasil SP-2010, AKI secara nasional menjadi lebih rendah, yakni hanya sebesar 259 kematian per 100.000 kelahiran hidup.
Faktor penyebab kematian ibu di bagi menjadi 2 yaitu, faktor penyebab langsung dan tidak langsung, faktor penyebab langsung di indonesia masih di dominasi oleh perdarahan, eklamsi, dan infeksi. Sedangkan faktor tidak langsung penyebab kematian ibu karena karena masih banyaknya kasus 3 terlambat dan 4 terlalu. Penyebab langsung kematian ibu di indonesia adalah perdarahan 28%, eklamsia 24%, infeksi 11%, partus lama 5% dan lain-lain 27%, yang di dalam terdapat juga penyulit pada masa persalinan ( departemen kesehatan RI 2010)  
Jika AKI meningkat akan berdampak pada angka kematian bayi karena anak yang ditinggal oleh ibunya kesejahteraan hidup bayi ataupun anak kurang baik dan tidak terpantau sebagaimana ibu yang merawatnya.
Guna menurunkan angka kematian ibu yang masih cukup tinggi, salah satu upaya yaitu meningkatkan mutu pelayanan bidan melalui standarisasi bidan praktek swasta (BPS). Peningkatan peran dan kompetinsi bidan menurunkan angka kematian ibu. Ibu hamil diharapkan dapat dengan mudah mengakses pelayanan yang aman. Dengan cara seperti, diharapkan angka kematian ibu bisa di tekan. Sementara itu untuk membuat persalinan yang aman harus melibatkan seluruh komponen, salah satunya meningkatkan peran dan kompetensi bidan.
1.2           Pembatasan Masalah
Berdasarkan ruang lingkup asuhan kebidanan, sasaran pelayanan bidan meliputi kehamilan trimester III, Persalinan, masa nifas, BBL, Neonatus, Anak, Balita, dan KB. Pada LTA ini dibatasi hanya asuhan kebidanan pada ibu hamil trimester III, ibu melahirkan, masa nifas, BBL/Neonatus dan KB secara continuity of care.
1.3      Tujuan Penyusunan LTA
1.3.1      Tujuan Umum
Diharapkan mahasiswa mampu menerapkan asuhan kebidanan yang komprehensif pada ibu hamil, bersalin, nifas, dan bayi baru lahir sesuai dengan standart asuhan dan dengan pendekatan menegemen kebidanan.
1.3.2       Tujuan khusus
a.     Mampu melaksanakan pengkajian pada ibu dalam masa kehamilan, persalinan, nifas ,bayi baru lahir dan keluarga berencana.
b.   Mampu menetapkan diagnosa, masalah dan kebutuhan ibu dalam masa kehamilan, persalinan, nifas ,bayi baru lahir dan kelurga berencana.
c.   Mampu menetapkan identifikasi potensial dan masalah potensial yang terjadi pada ibu dalam masa kehamilan, persalinan, nifas ,bayi baru lahir dan keluarga berencana.
d.  Mampu merencanakan asuhan kebidanan yang akan diberikan pada masa kehamilan, persalinan, nifas ,bayi baru lahir dan kelurga berencana .
e.  Mampu melaksanakan evaluasi hasil asuhan pada ibu dan dalam masa kehamilan, persalinan, nifas , bayi baru dan kelurga berencana.
f.       Mampu mendokumentasikan hasil asuhan kebidanan pada ibu hamil, bersalin, nifas ,bayi baru lahir dan keluarga berencana dengan metode Subjektif, Objektif, Analisa, Penatalaksanaan (SOAP).
1.4  Ruang Lingkup
1.4.1        Sasaran
Ibu hamil yang bersedia diberikan asuhan secara komprehensif mulai sejak hamil, proses melahirkan.dan masa nifas hingga pemilihan alat kontrasepsi.
1.4.2        Tempat
Lokasi yang dipilih untuk memberikan asuhan pada ibu adalah di BPM Maitiyah ,SST di wilayah kerja puskesmas Kadur.
1.4.3    Waktu
Waktu yang diperlukan dalam penyusunan ini mulai dari penyusunan proposal sampai sampai membentuk Laporan Tugas Akhir Kebidanan yaitu dimulai pada tanggal 28 Desember 2015 s/d 07 Mei 2016.
1.5  Manfaat
1.5.1        Manfaat bagi institusi
Sebagai bahan dokumentasi, bahan perbandingan dan evaluasi dalam pelaksanaan program studi selanjutnya.
1.5.2        Manfaat bagi responden
Dapat lebih mengetahui dan lebih paham akan status kesehatannnya pada masa kehamilan, persalinan, nifas maupun saat perawatan bayi baru lahir, dan pelaksanaan program KB.
1.5.3        Manfaat bagi tempat penelitian
Dapat meningkatkan mutu pelayanan terutama bagi ibu hamil, persalinan, nifas, penanganan BBL dan KB.
1.5.4        Manfaat bagi penulis
Dapat mengerti, memahami dan menerapkan asuhan kebidanan pada ibu hamil, bersalin, dan nifas serta pada bayi 


Yang mau minta lanjutannya Email saja.......
Read More...